COVID-19 treibt Virtual und Augmented Reality – nicht nur im Consumerbereich

von Katja Schmalen

Die Umstellung auf das tagtägliche Arbeiten vom heimischen Schreibtisch aus hat sich auf praktisch alle Unternehmen ausgewirkt. Die Krux nur ist, dass nicht jedermann seine Arbeit auch tatsächlich aus dem Home Office erledigen kann – eigentlich. Zu den mit am stärksten davon betroffenen Firmen gehören Unternehmen der industriellen Fertigung. Diese Unternehmen setzen Mitarbeiter an vorderster Front ein, die neben vielen anderen Tätigkeiten Produkte an Fertigungsstraßen herstellen, Remote-Reparaturdienste anbieten, schwere Maschinen bedienen, komplexe Logistiklager verwalten, in Echtzeit mit weit entfernten Experten zusammenarbeiten und vieles mehr. Im Zuge der Anpassung der Unternehmen an die anhaltenden Herausforderungen, die COVID-19 mit sich bringt, setzt ein immer größerer Teil von ihnen auf Technologien wie Augmented und Virtual Reality, um diese Aufgabe bewältigen zu können.

Virtual Reality im Unternehmensumfeld

Die Virtual-Reality-Technologie (VR) besteht im Prinzip in der Verwendung eines VR-Headsets, das den Benutzer beim Tragen in eine von der tatsächlichen Wirklichkeit abweichende Realität versetzt. VR gibt es schon seit ziemlich langer Zeit, aber das moderne Zeitalter der VR hat eigentlich erst vor wenigen Jahren – konkret im Jahr 2016 – mit verbraucherorientierten Produkten von HTC, Oculus, Samsung und Google begonnen. Seitdem hat VR bisweilen damit gekämpft, bei den Verbrauchern auch wirklich anzukommen. Early Adopters nutzten die Geräte in erster Linie für volles Spielvergnügen beim Gaming und für 360-Grad-Videos. Die Pandemie hat das Interesse an VR bei den Mainstream-Anwendern rasant angekurbelt, da die Menschen – wochenlang zu Hause in Quarantäne oder zumindest Social Distancing – auf der Suche nach Beschäftigung waren. Doch die Enttäuschung folgte auf dem Fuße: Lieferengpässe bei einigen der begehrtesten Geräte wie dem Oculus Quest und dem Valve Index machten vielen neuen VR-Fans einen Strich durch die Rechung.

Der Engpass bei Consumer-Produkten wurde durch die zunehmend starke Nachfrage nach VR in den Unternehmen noch zusätzlich verschärft. Mit Pionierunternehmen wie Oculus und HTC, die kommerzielle Lösungen anbieten, und anderen Unternehmen wie Varjo, HP, Pico, Lenovo und anderen, die sich ebenfalls dort positioniert haben, ist die Nachfrage auf der Unternehmensseite drastisch gestiegen.

Wie nutzt man VR in einem Business-Szenario während einer Pandemie? Das am häufigsten angewendete Szenario betrifft die Ausbildung. Traditionell konzentrierte sich die VR-Schulung darauf, neue Mitarbeiter physisch zu traineren, damit sie Dinge wie die Bedienung einer Hochleistungsmaschine ausführen können, ohne diese für eine Schulung außer Betrieb zu nehmen – was viel zu teuer wäre. Immer öfter setzen Unternehmen VR ein, um physische Fertigkeiten zu trainieren, die einen Reputationsgewinn versprechen. So verwenden Unternehmen beispielsweise einen Sprayer, um das Äußere eines Autos während des Herstellungs- oder Reparaturprozesses zu lackieren.

Diese Arten von physischen Trainingssituationen nehmen weiter zu und werden immer realistischer, da die VR-Technologie neue Funktionen wie Eye-Tracking, Handtracking und Headsets mit höherer Auflösung auf den Markt bringt. Darüber hinaus sehen wir die Hebelwirkung von VR auch auf ganz anderer Ebene, wie z.B. beim Training von Soft Skills und bei der intensiven Zusammenarbeit. Im ersten Fall lernt der Headset-Träger etwa das Sprechen in der Öffentlichkeit und vor Publikum, die Deeskalation einer angespannten Arbeitssituation oder sogar, wie man ein Kündigungsgespräch führt. Die Firmen beginnen langsam, die Vorteile zu erkennen, die sich daraus ergeben, dass Mitarbeiter an zwei verschiedenen Orten denselben virtuellen Raum nutzen, um Designprozesse zu beschleunigen und einzigartige neue Möglichkeiten der Zusammenarbeit zu schaffen.

Wir stehen noch ganz am Anfang aller Möglichkeiten, wie Unternehmen VR während der Pandemie und auch in Zukunft nutzen werden. Im Laufe der Zeit werden wir immer mehr Anwendungsfälle erleben, von der Nutzung der Technologie zur Ausbildung von Studenten über die Durchführung großer virtualisierter Veranstaltungen, die wir früher persönlich besucht haben, bis hin zur Aufwertung alltäglicher Telefonkonferenzen. Die vielleicht größte Herausforderung, vor der die breitere VR-Industrie derzeit steht, ist die Tatsache, dass viele der begehrten Headsets noch monatelangen Lieferstau haben. Die Nachfrage hat das derzeitige Angebot bei weitem übertroffen. Die Krux: ohne eine ausreichende Anzahl von VR-Headsets können Unternehmen nicht mit der Einführung einer VR-Strategie beginnen.

Welche Rolle spielt Augmented Reality?

Einer der Vorteile der meisten AR-Softwarelösungen für Unternehmen besteht darin, dass sie typischerweise einen Basis-Service unter Verwendung der Smartphones und Tablets bieten können, über die eine Organisation bereits verfügt. Während es bei VR darum geht, den Benutzer in eine neue, virtuelle Realität zu versetzen, geht es bei Augmented Reality darum, die Realität, die wir um uns herum sehen, zu erweitern. Und so können wir dies auf der elementarsten Ebene tun, indem wir ein Telefon oder ein Tablet in der Hand halten, den Bildschirm auf uns gerichtet und die Kamera nach außen gerichtet halten, wobei digitale Objekte oder Informationen auf dem Bildschirm im Kontext des Raums oder Raumes platziert werden, den das Gerät durch seine Kamera sieht.

Auf Unternehmen fokussierte AR-Software-Player wie Atheer, Microsoft, PTC, ScopeAR, Ubimax, Upskill und andere haben Plattformen geschaffen, die diese mobilen Geräte nutzen können. Die Sache wird noch interessanter, wenn Sie ein AR-Headset von Epson, Google, Microsoft, NReal, RealWear, ThirdEye, Microsoft oder Vuzix aufsetzen.

Einer der wichtigsten Anwendungsfälle für AR-Headsets, unabhängig vom Formfaktor, ist definitv die Fernwartung, bei der man “sieht, was ich sehe – see what I see”. Stellen Sie sich eine Videokonferenzschaltung vor, nur dass in diesem Fall ein Anwender vor Ort ist, während der andere nicht anwesend ist, und dass die Kamera nicht auf die Person vor Ort gerichtet ist, sondern auf das Objekt. Dadurch kann die Person, die nicht vor Ort ist, die Person vor Ort durch den Prozess führen, auf Hebel und Schaltflächen zeigen und Details auf dem Bildschirm kommentieren. Während dieser Anwendungsfall für bereits ausreicht, werden die Dinge aber eigentlich erst dann interessant, wenn diese Funktion auf ein Headset umgestellt wird, so dass die Person beide Hände frei hat, um die anstehende Arbeit zu erledigen.

Während “See What I See” wahrscheinlich der wichtigste und begehrteste Anwendungsfall im Bereich der AR bleibt, beobachten wir auch eine starke Nachfrage nach AR-Funktionen, mit denen Unternehmen digitale Daten überall und jederzeit zur Verfügung stellen können. So kann z.B. ein Mechaniker, der vor einem defekten Gerät steht, den digitalen Schaltplan eben dieses Geräts auf seinem Smartphone oder Headset abrufen und die kommentierten Schritte zur Reparatur überprüfen. Das ist deutlich effizienter und führt zu besseren Ergebnissen als das schnöde Durchblättern eines Handbuchs.

Ein anderer Faktor, bei dem wir ein Wachstum für AR sehen, ist sowohl bei der Wissenserfassung als auch beim Wissenstransfer. In vielen Fertigungsindustrien gehört es zu den Langzeitherausforderungen, dass sich viele wertvolle Mitarbeiter mit jahrzehntelangem institutionellen Prozesswissen rasant auf das Rentenalter zubewegen. In der Vergangenheit haben Unternehmen versucht, das Wissen dieser Mitarbeiter durch das Verfassen von Handbücher oder bestenfalls Videos zu erfassen und zu manifestieren. Mit dem geeigneten AR-Headset und der passenden Plattform können diese Mitarbeiter wichtige Prozesse in Echtzeit demonstrieren, sie mit dem Headset erfassen und dann im Nachhinein Anmerkungen und andere wichtige Details hinzufügen.

Die Unternehmen setzen diese Ergebnisse dann als Schulungsmethode für die neuen Mitarbeiter ein, die mit Hilfe der von den Experten erstellten Anweisungen durch das Verfahren geleitet werden. Diese Art des Lernens hilft den Mitarbeitern tendenziell schneller zu lernen und Gelerntes besser zu behalten, so dass sie sich schnell auf der Zielgeraden zur Rentabilität befinden. Außerdem ist es um ein Vielfaches spannender, als in einem Schulungsraum zu sitzen, sich Entwürfe anzuschauen und Vorlesungen zu lauschen.

Wir befinden uns gegenwärtig in herausfordernden Zeiten, in denen Menschen und Unternehmen versuchen, sich an ein sich veränderndes Umfeld, neue Arbeitsanforderungen und Bewegungseinschränkungen anzupassen. Sowohl AR als auch VR sind nach wie vor relativ neue Technologien, die in den meisten Unternehmen nur in begrenztem Umfang zum Einsatz kommen – aber wir sind fest überzeugt davon, dass beide eine wesentliche Rolle in unserem “New Normal” spielen werden.

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